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Hafen:Shenzhen
Zahlungsbedingungen:T / T, Western Union, MoneyGram, paypal
Lieferfähigkeit:50000 Stück / Stücke pro Monat
Lichtquelle:LED
Herkunftsort:Guangdong China
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Produktname:Baby Nachtlicht Projektor
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Größe:12 * 12 * 13,5 cm
Leistung:0-5W
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Netzteil:USB-Kabel (mitgeliefert) / AAA-Batterie
Gewicht:277 g / Stk
Verpackung Detail:Geschenkbox 360 rotierendes Sternnachtlicht Spin Starry Sky Star Master Babynachtlichtprojektor

360 rotierendes Sternnachtlicht Spin Starry Sky Star Master Babynachtlichtprojektor

Produktbeschreibung

Q: Können Sie Soem-Service erbringen?
A: Ja natürlich. MOQ von Soem ist 200 PC, es kann einige Extragebühren für Soem und einige mehr Tage geben.

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A: Normalerweise 100 stücke auf lager. Weniger als 500 Stk. Bestellung kann innerhalb von 3-5 Werktagen nach Zahlungseingang versandt werden. Mehr als 500 Stück oder OEM-Bestellungen dauern ca. 7-8 Werktage.

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A: Ja, sicher kein Problem. Bitte füllen Sie das untenstehende Formular aus und klicken Sie auf "SENDEN", ​​um KOSTENLOSE Muster zu erhalten.

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Basiskurve: 8,5 mm
Durchmesser: 14,0 mm / 14,2 mm
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Verpackung: 1 Paar (2 Linsen)

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30. Januar 2018

Wie kann man in Unreal Engine 4 eine nächtliche Outdoor-Szene mit einem "Sternenhimmel" beleuchten?

Es gibt 2 Haupthindernisse bei der Beleuchtung von Nachtszenen (oder Tagesszenen).

Erstens ist künstlerisch. Sie müssen die Farbtheorie und die Funktionsweise der Beleuchtung verstehen, um das richtige Gefühl, die Stimmung und die Atmosphäre der Umgebung zu vermitteln.

Zweitens ist technisch. Sie müssen wissen, welche Akteure zu verwenden sind, welche Eigenschaften zu ändern sind und in welcher Reihenfolge. Sie müssen auch den Inhalt haben, mit dem die Szene beleuchtet werden soll, z. B. Sky Static Mesh und Sky-Material.

In dieser zweiteiligen Tutorialserie werden wir beide Hindernisse behandeln, uns aber hauptsächlich auf das zweite Problem konzentrieren - technisch, wie man eine Nachtszene beleuchtet, welche Schauspieler zu verwenden sind und welche Eigenschaften zu ändern sind.

2 Tutorials in dieser Reihe sind:

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In diesem Tutorial werden Sie lernen

Folgendes können Sie aus dem folgenden Tutorial lernen:

  • Wie man eine nächtliche Outdoor-Szene mit Sternenhimmel ohne benutzerdefinierten Inhalt beleuchtet
  • Erste Option für den Zugriff auf "BP_Sky_Sphere", die mit allen UE4-Projekten geliefert wird
  • So entfernen Sie "Sun Disk" von der Himmelskugel
  • Schnellkorrektur zu "Ich habe meinen Richtungslichtwinkel geändert, aber mein BP_Sky_Sphere wird nicht aktualisiert"
  • Wie man eine Nachtszene ohne "direktionales Licht" beleuchtet
  • Wie man nur "Himmelslicht", "Umgebungsfarbe" und "Belichtungsautomatik" für Nachtlicht verwendet
  • Einschränkung "Umgebungsfarbe" und wie wir sie zu unserem Vorteil nutzen können
  • So stellen Sie "Automatische Belichtung" für eine Sternennachtszene ein
  • So ändern Sie die Himmelsfarben nach Belieben
  • Ein großer Nachteil bei der Verwendung von "Sky Light" auf "SLS Specified Cubemap"
  • Wie benutzt man "Exponential Height Fog"
  • Verwenden Sie die Option "Volumetrischer Nebel", um beeindruckende Atmosphäreseffekte zu erzielen
  • Verbesserte Nachtbeleuchtung durch Farbkorrektur
  • So erstellen Sie eine "Color LookUpTable (LUT)" und verwenden sie in UE4
  • Warum sollten Sie anfangen, LUTs in Ihren Umgebungen nicht mehr zu verwenden, und was Sie stattdessen verwenden sollten?
  • So passen Sie die in Unreal Engine 4.16 eingeführten neuen Eigenschaften für "Farbkorrektur" an

Beleuchten von Nachtszenen

Um Nachtaufnahmen im Freien in Unreal Engine 4 zu beleuchten, benötigen Sie eine Himmelskugel (auch bekannt als: Sky Dome oder Skybox), Himmelslicht, Richtungslicht (wenn Sie einen Mond am Himmel haben), Himmelsmaterial, Atmosphäre (Nebel) und künstliches Licht (Punktlichter und / oder Punktlichter):

Wir werden "BP_Sky_Sphere" verwenden, das mit Unreal Engine 4 geliefert wird, und wir werden es an das anpassen, was wir in unserer Szene wollen.

Ich weiß, es gibt ein großes Bedürfnis, alles selbst zu schaffen. Ich habe sogar eine komplette Tutorial-Reihe "Custom Static Mesh Formula".

Wenn Sie jedoch jedes Mal, wenn Sie sich auf den Weg machen, alles von Grund auf neu erstellen müssen, wird die Erstellung von Projekten viel Zeit in Anspruch nehmen. Ich empfehle, alle Werkzeuge zu verwenden, die Ihnen zur Verfügung stehen. Dazu gehören:

  • Starter-Inhalt
  • Motorinhalt
  • Inhalte lernen
  • Marktplatz-Inhalt
  • Von anderen erstellte Inhalte
  • Inhalt, den Sie bereits für ein anderes Projekt erstellt haben

Starten Sie schnell etwas und aktualisieren Sie es, während Sie fortfahren. Erstellen Sie benutzerdefinierten Inhalt und ersetzen Sie den Standardinhalt bei der Iteration.

Blueprint Sky Sphere, die mit UE4 kommt

"BP_Sky_Sphere" ist ein Blueprint Sky-Setup, das einige Anpassungen enthält. Das beinhaltet:

  • Static Mesh Himmel
  • Himmelsmaterial
  • Sonnenscheibe am Himmel basierend auf der Rotation des "Directional Light"
  • Die Himmelsfarbe ändert sich basierend auf dem Winkel des "gerichteten Lichts"
  • Möglichkeit, "Wolkengeschwindigkeit" und "Wolkenopazität" zu ändern
  • Möglichkeit, die "Sternenhelligkeit" für den Nachthimmel zu erhöhen

Es gibt einige Einschränkungen bei der Verwendung von "BP_Sky_Sphere". Zum Beispiel können Sie nicht Mond und Sterne gleichzeitig haben und Sie können weder die Größe noch das Aussehen des Mondes ändern.

Wenn Sie etwas Komplexeres wie eine rotierende Himmelskugel, Sternschnuppen, Planeten oder einen Zyklus von Nacht zu Tag wünschen, liegt dies außerhalb des Rahmens dieses Lernprogramms. Wenn Sie also etwas Spezifischeres im Sinn haben, müssen Sie Ihr eigenes Himmelmaterial erstellen und dieses stattdessen verwenden.

Wir werden mit den Einschränkungen von "BP_Sky_Sphere" arbeiten, aber selbst dann können wir gute Ergebnisse für den Nachthimmel erzielen.

Blueprint Sky Sphere Option # 1

Der schnellste Weg, um auf Blueprint Sky Sphere und seine Funktionen zuzugreifen, ist "Datei> Neue Ebene":

Neues Level "w />

Wählen Sie "Standardstufe":

Sie werden die "Blueprint Sky Sphere", "Directional Light" und "Atmospheric Fog" haben, die alle miteinander verbunden sind, um zusammenzuarbeiten.

Es wird auch ein "Sky Light", "Player Start", "Sphere Reflection Capture" und eine Bodenebene geben.

Sie können diese Szene verwenden und Ihre Umgebung einbauen.

Wir werden Blueprint Sky Sphere Option # 2 (Manuelles Setup) im zweiten Tutorial behandeln. Hier fügen wir alle Akteure selbst ein und lassen sie zusammenarbeiten, um den Prozess und die Beziehung zwischen den Akteuren besser zu verstehen.

Beispielszene

Ich habe bereits eine Umgebung in dieser "Standardstufe" erstellt, die uns einen Kontext für die Beleuchtung der Nachtszene bietet.

Nichts in der "Standardstufe" wurde geändert, außer dass diese Umgebung mit statischen Netzen, dem Einfügen von Meerwasser aus dem Starter-Inhalt und einer sehr einfachen Landschaft erstellt wurde.

Nachtbeleuchtung # 1 - Sternenhimmel

Das folgende nächtliche Szenario gibt Ihnen einen Sternenhimmel ohne Mond.

Fertiger Himmel, den wir suchen:

Wenn Sie den nächtlichen Mondhimmel möchten, lesen Sie das zweite Tutorial.

Für den Sternenhimmel muss das "Directional Light" nach oben zeigen. Dies bedeutet, dass Sie nicht in der Lage sind, das Richtungslicht zu verwenden, und dass Sie andere Lichter wie ein Himmelslicht, Punktlichter und Punktlichter verwenden können.

Wir würden "Directional Light" sowieso nicht verwenden wollen, um unsere Nachtszene zu beleuchten. Das "gerichtete Licht" erzeugt Schatten und dies funktioniert in diesem speziellen Beispiel nicht. Es funktioniert, wenn wir einen Mond haben, aber nicht, wenn wir diffuses Licht benötigen, ohne dass starke Schatten von einer gerichteten Lichtquelle ausgehen, was passieren würde, wenn "Richtungslicht" verwendet würde.

Sun Disk entfernen

Wählen Sie die "Sky Sphere" und deaktivieren Sie im "Details" -Panel "Sun Brightness: 0":

Dadurch wird die Sonnenscheibe vom Himmel entfernt:

Anpassen des Richtungslichts

Wähle "Directional Light" und ändere die Rotation des Darstellers auf:

Dies zeigt das "Directional Light" auf. Die Art und Weise, wie diese Blaupause eingerichtet ist, ändert auch das Himmelsmaterial so, dass Sterne angezeigt werden. Obwohl der Sternenhimmel noch nicht auftaucht:

Um den nächtlichen Himmel und die Sterne zu sehen, müssen Sie auf "BP_Sky_Sphere" "Material aktualisieren".

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Himmelsmaterial aktualisieren

Wählen Sie den Himmel und klicken Sie auf "Material aktualisieren":

Wir können jetzt den nächtlichen Himmel und die Sterne sehen. Das ist ein guter Anfang:

Post-Process-Volume

Fügen Sie "Post Process Volume" in die Szene ein:

Wenn "Post Process Volume" ausgewählt ist, gehen Sie zum Bereich "Details" und aktivieren Sie "Infinite Extent (Unbound)":

Dadurch wird das "Post Process Volume" universell, unabhängig davon, ob Sie sich in diesem Volume befinden oder nicht.

Automatische Belichtung

"Auto Exposure" (Augenanpassung) ist ein sehr nützliches Werkzeug, das an Ihre Szene angepasst werden sollte.

Normalerweise deaktiviere ich "Automatische Belichtung" zu Beginn der Umgebungserstellung, aber wenn ich zur Beleuchtungs- und Nachbearbeitungsphase komme, passe ich sie an, damit sie für die Szene funktioniert.

Wählen Sie "Post Process" und ändern Sie die Werte für "Min / Max Brightness". Ich richte meine auf (für den Himmel aussetzen):

  • Mindesthelligkeit: .4
  • Max hellt auf: .5
  • Belichtungskorrektur: Passen Sie diese Einstellung an, wenn Sie der Szene etwas Helligkeit hinzufügen möchten. Ich habe sie bei 0 belassen

Sie können jederzeit zurückkehren, um die automatische Belichtung anzupassen, insbesondere wenn Sie die Beleuchtung optimieren.

Bericht

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Ändern der Himmelsfarben

Wir werden jetzt die Farben des Himmels ändern.

Wählen Sie den Himmel aus und deaktivieren Sie "Durch Sonnenstand bestimmte Farben". Dadurch können wir die Farben von Zenith, Horizont, Wolke und Gesamthimmel ändern:

Dadurch werden die Farben der Himmelskugel zurückgesetzt:

Aber keine Sorge, wir werden das ändern.

Die folgenden 4 Eigenschaften bestimmen die Farbe des Himmels. Ändern Sie diese in die gewünschte Himmelsfarbe:

  • Zenith Farbe: Farbe ist, wenn Sie nachschlagen (ich habe "Hex sRGB: 00050FFF" verwendet)
  • Horizontfarbe: Farbe, wenn Sie gerade und unter den Horizont schauen (ich habe "Hex sRGB: 020916FF" verwendet)
  • Wolkenfarbe: cloud color (ich habe "Hex sRGB: 3F4246FF" verwendet)
  • Gesamtfarbe: Dient als Deckkraft für den Himmel, wenn Schwarz (unsichtbar) / Weiß (sichtbar) verwendet wird. Andernfalls wird durch Hinzufügen von Farbe die Gesamtfarbe für den Himmel festgelegt (ich habe "Hex sRGB: FFFFFFFF" verwendet).

Folgendes haben wir bisher:

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Gerichtete Lichtintensität

Wenn Sie Ihre Szene von unten betrachten, sehen Sie das "gerichtete Licht", das den Boden unserer Umgebung beeinflusst:

"Directional Light" Intensität verringern:

Um einen Sternenhimmel zu erhalten, benötigen wir "Richtungslicht", um nach oben zu zeigen, aber dieses Licht muss ausgeschaltet sein oder einen sehr niedrigen Intensitätswert wie ".0001" haben.

Das Absenken von "Intensität" auf 0 funktioniert nicht:

Daher sollte ein sehr niedriger Intensitätswert verwendet werden, den ich auf "Intensität: .001" gesetzt habe.

Wahlweise: Sie können "Affect World" auch deaktivieren, um den Einfluss von "Directional Light" in der Szene zu entfernen:

Wolkengeschwindigkeit, Wolkenopazität und Sternenhelligkeit

Wählen Sie "Blueprint Sky" und stellen Sie "Cloud Speed", "Cloud Opacity" und "Star Brightness" nach Ihren Wünschen ein.

Ich habe meine Werte geändert in:

  • Wolkengeschwindigkeit: 2
  • Wolkenopazität: .35
  • Sternhelligkeit: .25

Aktuelles Himmelsergebnis:

Lichtmassen-Wichtigkeitsvolumen

Fügen Sie ein "Lightmass Importance Volume" ein:

Skalieren Sie diese Lautstärke, um die wichtigen Bereiche Ihres Levels abzudecken, in denen Sie Ihre Beleuchtung konzentrieren möchten:

Nachtbeleuchtung ohne gerichtetes Licht

Da wir "Directional Light" nicht verwenden, um unsere Szene zu beleuchten, müssen wir mit Folgendem arbeiten:

  • Nachbearbeitung: Automatische Belichtung (minimale / maximale Helligkeit)
  • Himmelslicht
  • Welteinstellungen: Umgebungsfarbe
  • Punktlichter und Punktlichter

Himmelslicht

Da wir kein "direktionales Licht" haben, das zur Szene beiträgt, brauchen wir andere Arten der Beleuchtung. In unserem Fall ist dies ein "Sky Light", das bereits in "Default Level" enthalten ist.

Ich werde die Mobilität des "Sky Light" auf "Stationär" ändern:

In der Standardstufe ist "Statisch" eingestellt, aber weil ich Wasser in meiner Szene habe, muss ich es auf Stationär ändern. Wenn Sie nicht so viel Wasser haben wie ich, können Sie es behalten. " Statisch".

Lassen Sie uns unsere Beleuchtung backen, um zu sehen, wie die Umgebung gerade aussieht.

"Lichter backen" auf "Vorschau":

Hier ist, was wir derzeit haben und es ist sehr dunkel. Wir können unsere Umwelt nicht sehen und wir können unseren Sternenhimmel irgendwie sehen:

"Sky Light" beeinflusst unsere Szene, aber es ist so subtil, dass wir es nicht einmal sehen können.

Wir haben zwei Möglichkeiten, wie Sie das "Himmelslicht" verwenden können:

  • SLS-Aufnahmeszene: verwendet den Himmel der Szene, um die Umgebung zu beleuchten
  • SLS-spezifizierte Cubemap: verwendet eine bestimmte Cubemap-Textur, um die Umgebung zu beleuchten

Das Hauptproblem bei der Verwendung von "SLS Specified Cubemap" besteht darin, eine HDRI-Cubemap-Textur zu finden, die das Material des Nachthimmels in der Szene imitiert und die Innenräume wie Außenräume beleuchtet. Im Grunde genommen wird die gesamte Umgebung durch die Cubemap beleuchtet, egal ob es sich um eine Außen- oder eine Innenumgebung handelt.

Wir werden verwenden "SLS-Aufnahmeszene", die den Himmel der Szene nutzt.

Wählen Sie das "Himmelslicht" und stellen Sie die folgenden Optionen ein:

  • Intensität: 2 (Wert von "4" wurde im folgenden Screenshot-Beispiel verwendet)
  • Indirekte Beleuchtungsstärke: 15 (im folgenden Screenshot-Beispiel wurde der Wert "35" verwendet)

Wichtige Notiz: Die nächtliche Beleuchtung ist subtil und kommt in Screenshots nicht so gut zur Geltung wie auf dem Monitor. Ich musste einige Werte erhöhen, damit Sie die Ergebnisse besser sehen können.

Hier ist vor / nach dem Einstellen der "Sky Light" "Intensität: 1" und "Indirekte Beleuchtungsstärke: 1":

Hier ist nach dem Einstellen der "Sky Light" "Intensität: 4" und "Indirekte Beleuchtungsstärke: 35". Ich habe höhere Intensitätswerte nur zum Anzeigen verwendet, damit es im Screenshot besser dargestellt wird:

Umgebungsfarbe

Es ist noch zu dunkel.

Fügen wir ein bisschen mehr diffuses Licht hinzu. Wir können "Sky Light" "Intensity" und "Indirect Lighting Intensity" erhöhen, aber stattdessen werden wir "Environment Color" unter "World Settings" anpassen:

"Umgebungsfarbe" stellt eine konstante Lichtfarbe dar, die die obere Hemisphäre der Umgebung umgibt (wie ein Himmel). Seien Sie vorsichtig bei der Verwendung, da das Licht nicht als indirektes Licht reflektiert wird und eine falsche Helligkeit für die Reflexionserfassung verursacht. Es ist besser, ein "Himmelslicht" zu verwenden. In Kenntnis dieser Einschränkungen können wir "Umgebungsfarbe" weiterhin zu unserem Vorteil verwenden.

Unter "Welteinstellungen" habe ich die Werte für "Umgebungsfarbe" in ("Hex sRGB: 0D1A30FF") geändert:

Um die Ergebnisse zu sehen, müssen wir eine Beleuchtung bauen.

Ohne "Umgebungsfarbe":

Mit "Umgebungsfarbe". Wieder musste ich die Intensität von "Umgebungsfarbe" erhöhen, damit sie im Screenshot angezeigt wird. Der "Hex sRGB" -Wert von "Umgebungsfarbe" in der folgenden Abbildung ist "1A2D50FF":

Scheinwerfer

Ohne zusätzliche Beleuchtung ist keine Nachtbeleuchtung vollständig. In diesem Beispiel verwenden wir ein statisches Lichtmaschennetz und ein "Punktlicht":

Eigenschaften, die ich für das "Spot Light" verwendet habe, sind:

  • Intensität: 14000
  • Farbhexe sRGB: F9F3BBFF
  • Innenkegel: 50
  • Äußerer Kegel: 75
  • Temperatur: 5500

Atmosphärischer Nebel

"Atmosphärischer Nebel" basiert auf dem "Richtungslicht", um den Nebel zu berechnen. Da wir "Directional Light" nicht verwenden, werden wir "Atmospheric Fog" ausschalten und "Exponential Height Fog" verwenden.

Wählen Sie "Atmosphärischer Nebel" und deaktivieren Sie "Sichtbar" oder löschen Sie den Nebel-Akteur vollständig:

Exponentielle Höhe Nebel

"Exponential Height Fog" einfügen:

Ich habe die folgenden Eigenschaften angepasst, um sie an die Szene anzupassen:

  • Nebeldichte: .35
  • Nebelunempfindliche Farbe (Hex sRGB): 0F1320FF
  • Nebelhöhe abfallen: .2
  • Nebel Max Opazität: .5
  • Startentfernung: 250

Fügen wir der Szene mehr Atmosphären hinzu, indem wir "Volumetric Fog" aktivieren und einige Optionen einrichten:

  • "Volumetric Fog" aktivieren
  • Extinction Scale: .5 (Nebel absorbiert mehr Licht, macht es nebliger)

Gebäudebeleuchtung

Wenn Sie mit statischer Beleuchtung arbeiten, müssen Sie viele Backtests durchführen, um das endgültige Ergebnis zu erzielen. Obwohl ich Ihnen nicht die konstanten Beleuchtungs-Builds gezeigt habe, die ich machen musste, habe ich viele davon durchlaufen, um das Ergebnis zu erzielen, das gut aussieht.

Hier ist der Build mit allem, was wir bisher gemacht haben:

Die Szene sieht ein bisschen zu dunkel aus, wir verlieren die Definition in der fernen Landschaft, es mangelt an Kontrast und der Sternenhimmel wird vom Nebel verdeckt.

All dies erledigen wir mit "Color Grading".

LUT (Farbnachschlagetabelle)

Mit Color Look Up Table oder LUT können Sie Ihre Szene mithilfe einer Texturdatei mit Informationen zum Aussehen Ihrer Szene farblich korrigieren.

Sie können diese kleine Texturdatei auf dieser Seite von Unreal Engine.com herunterladen.

Ich habe es auch unten hinzugefügt:

Grundsätzlich können Sie mit LUT die richtigen Farben und Werte für die Szene festlegen.

Dazu machte ich in UE4 einen Screenshot, indem ich F9 drückte. Hier ist der Screenshot, den ich vor den Anpassungen im Spiel aufgenommen habe:

Öffnen Sie den Screenshot in Photoshop und verwenden Sie "Einstellungsebenen". Ich habe "Ebenen", "Helligkeit / Kontrast" und "Farbbalance" geändert:

Ergebnis der "Anpassungsebenen":

Ich habe dann die LUT-Textur unter den "Adjustment Layers" platziert:

Es wurde auf die LUT-Textur zugeschnitten und als PNG gespeichert.

Unten sehen Sie die aktuell eingestellte PNG LUT Textur. Wenn Sie dies in UE4 verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste auf das folgende Bild klicken und es in UE4 importieren:

Diese Datei enthält jetzt Farbinformationen aus "Einstellungsebenen", die in UE4 dieselben Ergebnisse anzeigen.

Ich habe die LUT-Textur in UE4 importiert und ihre Eigenschaften folgendermaßen geändert:

  • Texturgruppe: ColorLookupTable
  • Mip Gen Einstellungen: NoMipmaps

In "Post Process Volume" unter "Color Grading LUT" habe ich die importierte LUT-Textur verwendet:

In der Szene werden jetzt die gleichen Anpassungen angezeigt, die ich in Photoshop vorgenommen habe:

Farbkorrektur nach dem Prozess

LUTs sind eine großartige Möglichkeit, das Erscheinungsbild Ihrer Szene zu ändern, aber bei der Verwendung treten Probleme auf.

LUTs sind nicht konsistent über verschiedene Anzeigen wie z. B. HDR-Anzeigen.

LUTs treten im niedrigen Dynamikbereich auf und werden zu einem bestimmten Zeitpunkt angepasst, unabhängig davon, wie Ihre aktuelle Anzeige aussieht. Sie behalten jedoch nicht das gleiche Ergebnis bei, was auch immer die endgültige Ausgabe sein mag. Das ist ein Problem.

Seit Unreal Engine 4.16 werden weniger LUTs verwendet, und Epic Games empfiehlt die Verwendung neuer "Color Grading" -Regler in "Post Process":

Ich habe die LUT als Ziel verwendet, um das zu erreichen, was ich erreichen wollte, und dann die "Farbkorrektur" -Optionen in "Nachbearbeitung" angepasst, um sie an die LUT anzupassen. Ich habe in der letzten Szene keine LUT verwendet, aber alles wurde über die Optionen "Farbkorrektur" durchgeführt.